Cette contribution présente de premiers résultats de recherche au sujet de l’appropriation d’un scénario pédagogique et didactique dans le domaine de la robotique par de futurs enseignants du premier degré.
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Programmation
Articles
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Appropriation, par des professeurs des écoles stagiaires, d’un scénario pédagogique et didactique dans le domaine de la robotique
17 mars 2020, par Spach, Michel -
L’éducation à l’informatique à l’école primaire
20 février 2016, par Béatrice Drot-Delange , Georges-Louis Baron, Sevina Sevastiani TouloupakiCe texte trouve son origine dans le projet de recherche DALIE (didactique et apprentissage de l’informatique à l’école). A l’occasion de l’écriture d’un état de question, il a été décidé de constituer une bibliographie commentée sur le thème de l’informatique comme objet d’enseignement et de culture dans l’enseignement de premier degré.
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Donner du sens aux éléments de technologie : soulevons le capot du numérique
9 juin 2014, par A. Alvarez, F. Tort, P. Garreau, T. VievilleCe second article vient en complément de celui-ci :
Alvarez Aurélien, Garreau Pascal, Tort Françoise et Viéville Thierry (2008). Donner du sens aux éléments de technologie : jouons avec nos enfants. Premier volet d’une série de deux articles Adjectif.net, [En ligne] http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article288 -
Le bac à sable, un espace pour jouer et apprendre des notions de programmation
31 mai 2013, par Voulgre, EmmanuelleUn « bac à sable » peut être un espace délimité avec du sable pour faire des expériences de vie tout en jouant, essentiellement lors de la petite enfance. La métaphore est souvent utilisée dans le domaine de l’informatique. Il serait un espace où l’on peut faire des tests en toute sécurité, apprendre les fonctionnalités d’un logiciel par tâtonnements. Il peut aussi être un type de jeu qui n’a pas un parcours prédéfini ni même une fin. Le jeu Minecraft semble faire partie de cette catégorie. Notre question principale est alors de savoir comment des adolescents apprennent des notions de programmation en jouant à ce jeu ?
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L’initiation à la programmation informatique à l’école primaire : le cas de Scratch et Thymio dans des classes de cours moyen
13 septembre 2016, par Walid AraouriCet article présente une synthèse d’un travail de master concernant les utilisations du logiciel Scratch et du robot Thymio à l’école primaire. Il s’inscrit dans le cadre du projet « Didactique et apprentissage de l’informatique à l’école » (DALIE).
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Donner du sens aux éléments de technologie : jouons avec nos enfants
13 mai 2014, par A. Alvarez, F. Tort, P. Garreau, T. VievilleCette contribution s’intéresse à la question de l’apprentissage par les enfants de ce qui relève du code (informatique) et du décodage du numérique.