Cette contribution s’intéresse aux effets de l’utilisation d’outils numériques ludiques sur la gestion de classe (comportement des élèves, collaboration, apprentissage, etc.).
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Jeux sérieux
Articles
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Jeux sérieux : un état de la recherche sur la ludification à l’aide du numérique et au service de la gestion de classe
17 octobre 2018, par Matthieu Petit, Virginie Robert -
Le bac à sable, un espace pour jouer et apprendre des notions de programmation
31 mai 2013, par Voulgre, EmmanuelleUn « bac à sable » peut être un espace délimité avec du sable pour faire des expériences de vie tout en jouant, essentiellement lors de la petite enfance. La métaphore est souvent utilisée dans le domaine de l’informatique. Il serait un espace où l’on peut faire des tests en toute sécurité, apprendre les fonctionnalités d’un logiciel par tâtonnements. Il peut aussi être un type de jeu qui n’a pas un parcours prédéfini ni même une fin. Le jeu Minecraft semble faire partie de cette catégorie. Notre question principale est alors de savoir comment des adolescents apprennent des notions de programmation en jouant à ce jeu ?
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Quels rôles pédagogiques pour les jeux numériques ?
18 septembre 2012, par Martina EsdaileNous étudions dans cet article les aspects pédagogiques intrinsèques aux jeux vidéo. Nous cherchons aussi à cerner les apports de ceux-ci et plus particulièrement, ce qui touche au domaine éducatif au travers du jeu sérieux, en anglais "serious game".
Brèves
- Appel à communication jusqu’au 3 mars 2013 : « Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets »
- Colloque 2015 : E-Formation des adultes et des jeunes adultes
- Comment soutenir les apprentissages au moyen de jeux ?
- Tamagocours : un jeu sérieux pour intégrer les subtilités juridiques de l’exception pédagogique
- TICE et Internet responsable
- Un jeu sérieux au service de l’apprentissage de la citoyenneté ?